Excitebike es un videojuego de carreras de motocross desarrollado y publicado por Nintendo en 1984 para la consola NES. El juego fue creado por el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto y el programador Toshihiko Nakago. El objetivo del juego es ganar carreras de motocross, superando obstáculos y saltando por encima de rampas en pistas de carreras diseñadas por el jugador.
Una de las características más interesantes de Excitebike es el editor de pistas, que permite a los jugadores crear sus propias pistas personalizadas para competir en ellas. También se pueden guardar y compartir estas pistas con otros jugadores, lo que hace que el juego sea aún más emocionante y desafiante.
El juego presenta dos modos de juego principales: el modo de un solo jugador y el modo de dos jugadores. En el modo de un solo jugador, el jugador compite en una serie de carreras para ganar puntos y avanzar a niveles más difíciles. En el modo de dos jugadores, dos jugadores compiten en una carrera uno contra uno en una pista personalizada creada por uno de los jugadores.
Excitebike es considerado uno de los juegos más influyentes de la NES, y ha sido citado como una inspiración para muchos juegos de carreras posteriores. Shigeru Miyamoto, el diseñador del juego, explicó en una entrevista: "Creé Excitebike porque quería un juego de carreras en el que pudiera crear mis propias pistas. Quería dar a los jugadores la libertad de diseñar y compartir sus propias pistas".
Miyamoto ha hablado con frecuencia sobre cómo utilizó Excitebike como herramienta de aprendizaje para comprender las capacidades de la NES. En una entrevista con Wired, declaró: "El primer juego en el que trabajé para el Famicom fue Excitebike. Realmente fue un juego que se desarrolló para aprender la arquitectura del sistema. No entendíamos muy bien el hardware, pero a través de ese proceso, aprendimos mucho sobre cómo hacer juegos en el sistema"".
La experiencia de Miyamoto con Excitebike también desempeñó un papel en el desarrollo de Super Mario Bros. En una entrevista explicó que la función de desplazamiento del juego fue inspirada por el diseño de las pistas de Excitebike: "Usamos el sistema de desplazamiento de Excitebike en Super Mario Bros. Cuando creamos las carreras en Excitebike, éramos muy conscientes del hecho de que estábamos creando una sensación de movimiento dentro del juego. Eso es algo que queríamos llevar a Super Mario Bros".
La música de Excitebike también es muy memorable, con un tema principal que ha sido reconocido por muchos jugadores y fans de Nintendo. La música fue compuesta por Akito Nakatsuka, quien también trabajó en la música de otros juegos de Nintendo, como Ice Climber y Balloon Fight.
Los efectos de sonido en Excitebike son una curiosidad interesante. En lugar de utilizar los sonidos pregrabados que se utilizaban comúnmente en los juegos de la época, el diseñador de sonido, Akito Nakatsuka, creó los efectos de sonido del juego utilizando una consola Atari 2600 que había sido modificada mediante la técnica conocida como "circuit bending".
La técnica de circuit bending consiste en abrir y modificar el circuito interno de un dispositivo electrónico para alterar el sonido que produce. Nakatsuka experimentó con la consola Atari 2600 para crear los sonidos de los motores de las motocicletas y otros efectos de sonido en Excitebike. Esto permitió que los sonidos en el juego fueran más realistas y distintivos que los de otros juegos de la época.
En 1988, Nintendo lanzó una versión actualizada de Excitebike para arcade llamada "Vs. Excitebike". Esta versión tenía varias diferencias notables con respecto a la versión de NES, como pistas adicionales, un modo de desafío de tiempo y gráficos mejorados. En una entrevista sobre la creación de "Vs. Excitebike", el diseñador de juegos Toshihiko Nakago dijo: "En la versión arcade, queríamos mostrar a los jugadores una nueva forma de jugar Excitebike. Queríamos darles nuevas pistas y desafíos para que el juego fuera aún más emocionante".
Además de su lanzamiento original en la NES, Excitebike ha sido relanzado y remasterizado en varias plataformas y versiones posteriores. En 2007, Nintendo lanzó Excitebike: World Rally para WiiWare, una versión actualizada del juego original con gráficos mejorados y nuevas características de juego. En 2011, Nintendo lanzó Excitebike 3D para la Nintendo 3DS, que incluía el juego original junto con nuevas pistas en 3D y la capacidad de guardar y compartir pistas en línea. También hubo una secuela llamada "Excitebike 64" lanzada en 2000 para la Nintendo 64, que presentaba una jugabilidad más avanzada y gráficos mejorados en 3D, así como la capacidad de realizar trucos en el aire.
Es un juego que ha sido fuente de curiosidades y parodias a lo largo de los años. Por ejemplo, en la versión japonesa, el juego se conocía como "Excitingbike". Además, Excitebike fue uno de los primeros juegos en permitir a los jugadores crear y guardar sus propias pistas personalizadas.
Por otro lado, en el juego WarioWare: Smooth Moves para Wii, hay un microjuego llamado "Excitebike: Champion", que presenta al jugador como el conductor de un monociclo tratando de equilibrarse y evitar obstáculos. En el juego Super Nintendo Super Mario RPG, hay un personaje llamado Boshi que es un dinosaurio azul que lleva gafas de sol y una chaqueta de cuero. El diseño de Boshi es una parodia del personaje principal de Excitebike, con sus gafas de sol y traje de carreras.
En resumen, Excitebike es un juego clásico y emocionante que ha dejado una marca indeleble en la historia de los videojuegos. Desde su lanzamiento en 1984 hasta el presente, ha sido un favorito de muchos jugadores y fans de Nintendo, y ha inspirado a muchos otros juegos de carreras posteriores.


Salgo de mi tumba bloguera, tras más de un año enterrado sin luz solar para comentar la noticia que éstos días leo en los medios generalistas (lo siento queridos, pero la prensa especializada me parece lejana y olvidada, como ese tren que nunca cogiste). Me produce gran asombro que el ayuntamiento de Barcelona se plantee prohibir la venta del videojuego The Wheelman y/o emprendar acciones judiciales contra Midway. Entiendo que se planteen acciones sobre el nombre legal de la ciudad, a fin de cuentas no serían los primeros en hacerlo, pero....de verdad se quiere prohibir la venta???
4.-
2.- 




- Los empleados no estaban demasiado contentos con el hecho de no poder firmar sus creaciones, así que recurrieron al ingenio para poder hacerlo, como Warren Robinett, creador de Adventure, una de las primeras aventuras tal y como hoy las conocemos, con multiples pantallas, y la posibilidad de usar un inventario de objetos para resolución de puzzles, quien decidió incluir una pantalla oculta (o Huevo de Pascua) en la que se podía ver su nombre."Cada juego de Atari 2600 estaba diseñado de principio a fin por una sola persona. Pero en la caja simplemente ponía "Adventure, por Atari", y nosotros solo recibíamos nuestro salario, no participabamos en las inmensas ganacias. Era una firma, como en los cuadros. Pero para poder hacerlo, tuve que esconder mi firma en un sitio verdaderamente oculto, y no decírselo a nadie (...) Por supuesto, un juego de aventuras, con múltiples pantallas es el sitio perfecto para ocultar cosas, ya que es muy fácil hacer nuevas habitaciones a las que sea muy difícil acceder. La primera persona que conocí en encontrar la habitación fue un chico de 15 años de Salt Lake City quien escribió a Atari explicando como había llegando hasta allí y pidiendo explicaciones (...) Como yo ya había dejado la compañía, supuse que Atari eliminaría la habitación, pero hacer una nueva versión del cartucho costaba 10.000 dolares,así que nunca lo hicieron. El jefe de programación se refería a ella como un "Huevo de Pascua" y dijo que creía que tener "huevos de pascua" era un valor añadido para los juegos."
- Fruto de éste malestar interno, algunos programadores dejaron Atari para fundar la primera third-party de la historia. Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead y David Crane crean Activision en 1979 junto a Jim Levy, procedente del mundo de las discográficas. La política de la compañía es acreditar en el libreto quien es el programador del juego, e incluir una foto del mismo. Activision lanza 52 juegos entre 1980 y 1988 con éxitos tan sonados como Pitfall, Grand Prix, Decathlon, Robot Tank, River Raid, Kaboom, Laser Blast y Megamania. El mejor año fiscal para Activision es 1983, con unos ingresos de 150 millones de dolares. Ésta competencia disgusta a Atari, quien ve en peligro su monopolio en la publicación de títulos y presenta una denuncia contra la compañía, basandose en los contratos de confidencialidad que sus ex-trabajadores habían firmado. Finalmente es Activision es quien gana el juicio, abriendo la puerta a la creación de otras "third parties".
Pitfall fue su mayor éxito, siendo el número uno en la lista de ventas durante 64 semanas seguidas con 4 millones de unidades en total, y llega a convertirse a recreativa por SEGA en 1985. David Crane explicó a la revista EDGE en 2003 como fue la creación del juego : "Me senté frente a una hoja en blanco y dibujé una figura en el medio. Me dije : Bien, tengo un pequeño hombrecillo corriendo, así que dibujemos un camino (Dibujé un par de líneas mas) "¿Donde está ese camino? Lo pondremos en la selva (Dibujé algunos árboles) ¿Porqué está corriendo? (Dibujé algunos tesoros y algunos enemigos) y así fue como nació Pitfall. Todo el proceso no llevó más de 10 minutos, y tras unas 1000 horas de programación, el juego estaba listo". El éxito del juego provoca que en 1983 se convierte en serie de dibujos animados, aunque solo se mantuvo en antena una temporada, dentro del programa Saturday Supercade de la cadena CBS
De todos modos, en Atari son conscientes de que no pueden dormirse en las mieles del éxito. En 1982 se presenta un rediseño de 2600, que cambia su juego incluído por otro vende-consolas como es Pacman, del que llegan a venderse 10 millones de unidades, pese a ser una conversión bastante mediocre y apresurada.Todd Fry, el autor de la misma, pudo obtener más beneficios que Mauer, gracias al recién implantado sistema de royalties, con el que ganó cerca de 1 millón de dolares. Además ese mismo año, la compañía presenta la Atari 5200 Supersystem, una evolución del ordenador personal Atari 400/800, que presenta como grandes novedades sus gráficos mejorados, un control analógico con movilidad de 360 grados y 12 botones, y la presencia de un botón de pausa. Sin embargo, el sistema fracasa debido a su incompatibilidad con el 2600 (Posteriormente se lanzó un adaptador entre ambos sistemas, pero ya era demasiado tarde), a lo incomodo de sus controles y sobre todo a la falta de catálogo que explote las características de la nueva máquina, ya que la compañía sigue centrada en el sobresaturado 2600. Aún así se llegaron a publicar 125 juegos, de los que quedan para el recuerdo joyas como Dig Dug, Zaxxon, Pitfall II, Robotron:2084, Ballblazer, Pacman y Space Dungeon.

Pero no todo eran defectos : el juego representaba fielmente todas las competiciones domésticas (Incluída la Copa Anglo-Italiana) así como las 3 grandes competiciones europeas del momento : Copa de Europa, Recopa y Copa de la UEFA. Aún así, también destacaba la ausencia de nombres reales en los equipos extranjeros, con jugadores llamados simplemente por el número de su camiseta. El aspecto más innovador del juego fue la inclusión de una calificación de 1 a 10 al finalizar los partidos, con la que se valoraba la actuación de cada jugador, un aspecto que la saga hasta ahora nunca ha abandonado.
Otras publicaciones como Zero tuvieron una opinión mucho más positiva del juego :
Apenas un año después, hacía su aparición la segunda edición de CM, ahora ya dejando de lado el lenguaje BASIC y programado en C, lo que mejoraba el juego y lo hacía mucho más rápido y estable. Pero los cambios no se quedaron solamente en el motor de juego, ya que se introdujeron novedades como la posibilidad de fichar jugadores extranjeros, una mayor variedad de comentarios, premios individuales a los jugadores, una lista de jugadores lesionados, el control de los equipos reserva, y la principal innovación que haría que el juego se consolidara como una verdadera alternativa : por primera vez los jugadores tenían nombres reales, y la aparición de todos los equipos en cada categoría, correspondiéndose con la realidad. Con ésta edición empieza la visión de la saga CM como un gran centro de datos siempre actualizado y con la mejor base de datos de jugadores y entrenadores.
B-Wings es la conversión a la popular consola NES de un arcade creado por DATA EAST.De la máquina arcade no puedo comentar demasiado,solo he jugado un par de partidas para ver las diferencias con la versión doméstica, que es en la que nos centraremos.
Su otro punto fuerte y que no parece como tal en la recreativa, es la posibilidad de elegir el arma con la que equiparemos nuestra nave, al principio de la partida.Tenemos 10 posibilidades distintas, cada una con su estilo de disparo y características propias. Así tenemos un arma como Hammer (sin lugar a dudas mi preferida; El juego es inconcebible sin ella) que nos permite disparar, pero a la vez establece una especie de escudo protector alrededor nuestro.Otras, simplemente ofrecen mayor potencia de disparo (por ejemplo Cannon, Fire o Dyna), y algunas otras ofrecen nuevas posibilidades de disparo (ya sea disparar simultaneamente hacia arriba y abajo, disparos en diagonal, lateralmente, etc...) El aspecto negativo de ésta tecnología de armas es que solo podemos equipar un arma, que siempre será igual. Durante el juego encontraremos armas, que si las interceptamos, podremos equipar, siempre que antes nos deshagamos de la actual (o bien que vayamos sin ningun arma, algo casi imposible viendo el pírrico disparo simple). Es decir, no os espereis nada de combos, ni posibilidad de evolución del arma ni nada parecido. Lo que hay al empezar, es lo que hay durante todo el juego.
Desde hace varios meses nuestro apreciado